| | A l'aventure compagnons! | |
| | Auteur | Message |
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Oëdline
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 08/05/2012
| Sujet: A l'aventure compagnons! Lun 26 Aoû - 9:43 | |
| Depuis quelques temps, on a commencé à faire des parties du jdr naheulbeuk. Comme tout le monde ne peut pas jouer et qu'en plus on joue pas toujours avec les même gens, j'ai pensé que ça serait peut-être pas mal de mettre quelque part des résumés des parties. Pis comme ça tout le monde pourra se moquer de leurs actions débiles! :p Alors d'abord, petite présentation des membres de la Compagnie Encore Sans Nom: - Le Capitaine Spiff, elfe noir mal rasé aux cheveux gras, spécialiste de la piraterie - Elric, elfe noir ressemblant étrangement à un célèbre acteur de film x et maître assassin - Vanity, représentante du peuple des hauts-elfes, elle sort tout juste de l'école de magie, porte une étoile rouge sur le pied droit et aime les chaussuuuuuures - Borïn, nain guerrier tout petit et tout barbu, un nain quoi - Mugiwara, humain pirate de son métier, il est affublé d'un pif énorme - Vil, humain ranger (description à venir quand il aura décidé) Je vous laisse trouver qui incarne qui Première partie avec Elric, Vanity, Borïn, Mugiwara et Vil. Bon ça date alors du coup c'est un résumé du résumé du résumé qu'il me reste dans la tête: - Rendez-nous nos impôts!:
Nos clampins, fraîchement sortis de leurs écoles respectives, arrivent à Valtordu pour la fête des boudins. Ils constatent cependant, qu’il n’y a aucune trace de fête, ou même de préparatifs. Sur la place de l’arbre aux pendus, il n’y a qu’un vieillard isolé et un garde devant la taverne. Le vieux apprend aux aventuriers que le seigneur du village est devenu fou et cruel, qu’il a soudainement multiplié les impôts par trois et que plus personne ne sort du château, hormis les gardes.
Le ranger décide alors d’aller fouiller les maisons autour de la place, tandis que le nain , suivi par la magicienne attaque le garde. N’arrivant pas à le toucher, il s’énerve et la magicienne doit intervenir pour aveugler le pauvre garde. Ils l’abandonnent ainsi dans la taverne et partent visiter les boutiques de la ville pour escroquer les nobles commerçants. Le nain en profite pour demander inlassablement à tous ceux qu’il croise ce qui se passe dans la ville.
Le serrurier leur ayant donné la clef du château, ils décident d’entrer après avoir feint de ligoter le nain et le ranger. Les gardes, visiblement pas dans leur état normal , n’écoutent pas le discours de la magicienne expliquant qu’elle venait leur livrer des méchants vilains qui avaient attaqué un garde et le combat s’engage. Le ranger se défait de sa corde et tente de l’utiliser contre ses adversaires, ayant apparemment oublié que la force n’est pas son point fort. Après plusieurs échanges de métal, la magicienne se fait couper les tendons de la main gauche et le nain décide d’abandonner le combat pour fouiller les premiers gardes à terre.
Après avoir dévalisé les cuisines et le bureau du seigneur (voyant qu’il ne réagissait pas, le pirate lui a pris sa couronne !), les aventuriers arrivent devant une porte fermée à clef que l’elfe noir parvient à crocheter avec du fil de fer. Après un petit combat dans le couloir étroit pendant lequel la magicienne, qui s’aveugle elle-même, est totalement inutile, ils arrivent dans la salle des tortures.
Celle-ci a visiblement été remaniée pour servir de trône à deux petites créatures en pyjama rose et bleu, armées de shuriken : les maléfiques Chapichapo échappés du donjon de Naheulbeuk. Ceux-ci se disputent à propos d’une potion de contrôle mental mais ils repèrent vite les intrus.
Les aventuriers les attaquent mais ils ont toutes les peines du monde à toucher ces petites choses qui courent dans tous les sens, se cachent sous les tables et derrière tout ce qu’elles trouvent dans la pièce. Après une tentative de chatouillage à mort de la part de la magicienne avec une plume, ils mettent le feu à la cachette des chapichapo, pillent le coffre au trésor s’en s’occuper des enfants du seigneur ligotés à côté ou du paysan agonisant sur la table. S’ensuit une âpre négociation avec le seigneur pour rendre l’argent et la couronne que le pirate lui avait volé.
Deuxième partie avec Spiff, Vanity, Mugiwara, Elric et Borïn. Là c'est beaucoup plus récent et beaucoup plus détaillé. Oui c'est super long, y a plein de mots et il faut lire, mais c'est drôle: - Fâcheuses conséquences (+un travail facile pour ceux qui connaissent):
Attablés dans la taverne du chien qui pleure, le nain, la magicienne, l’assassin et le pirate fêtent leur victoire sur les chapichapos maléfiques tandis que le ranger est parti visiter Valtordu (emportant avec lui la seule carte de la ville possédée par le groupe). C’est alors que, tout près de la table de nos aventuriers, un elfe noir se matérialise soudain dans un grand flash de lumière. Le nouveau venu, cheveux gras et mal rasé, se dirige tout naturellement vers nos aventuriers qui acceptent courageusement cette apparition à leur table. Un nouvel aventurier se joint à La Compagnie Encore Sans Nom ! Un elfe ayant dédié sa vie à la piraterie : le Capitaine Spiff !
Alors que les deux pirates font connaissance en comparant le goût du rhum et de la bière et en se resservant un peu pour être bien sur, le nain résiste courageusement à la tentation, fier de ne pas être aussi pitoyable que ces deux clampins. C’est alors qu’une troupe de cinq gardes font leur apparition à l’entrée de la taverne : ils recherchent, disent-ils, un groupe d’aventuriers avec au moins un nain et une elfe magicienne. Une forte récompense est promise car ce groupe a sans raison attaqué le garde Albert ici-présent. Les gardes promènent leur regard sur l’assemblée de la taverne et Albert reconnait alors la magicienne et le nain. Le chef des gardes, ignorant les pitoyables tentatives d’explication, décide d’inviter cordialement le groupe entier d’aventuriers à rejoindre le poste de garde sous la menace de hallebardes apparemment bien pointues. Mais une compagnie de fiers aventuriers ne se rend pas si facilement ! La magicienne se lance dans une joute verbale sans merci avec un garde afin de conserver son bâton tandis que le nain prend son courage à deux mains pour fuir vers le fond de la taverne. Les courageux pirates, titubants et amoureusement enlacés, se rendent aux gardes et se font dépouiller de leurs armes. Ils expriment leur mécontentement en vomissant sur leurs chaussures ainsi que sur Albert. Pendant que le premier garde décide que de toute façon une magicienne ça sert à rien et qu’elle peut par conséquent garder ce fichu bâton auquel elle tient tant, le nain, suivi par le chef des gardes, se retrouve nez à nez avec une porte fermée à clef au fond de la réserve de la taverne.
C’est ainsi que La Compagnie Encore Sans Nom se retrouve enfermée dans un sombre cachot aux barreaux de métal, dépouillés de leurs équipements et provisions. Heureusement ils ne sont pas seuls ! Non ! car dans le cachot d’en face un nain à la barbe trainant au sol et muni d’une cuillère est là pour leur tenir compagnie ! Totalement bourré, il anime la triste nuit des aventuriers par ses chansons débiles au rythme de sa cuillère frappant les barreaux de métal. Du côté de la Compagnie, des trésors d’ingéniosité sont déployés pour sortir de cette situation fâcheuse : le nain accompagne gaiement son compatriote dans ses exploits musicaux tandis que les pirates, soignés de leur ivresse par la magicienne, entament un duel à mains nues afin de… eu… on sait pas trop pourquoi. Puis, fatigués par leurs prouesses, ils se mettent à réfléchir. Le Capitaine Spiff parvient à passer un bras à travers les barreaux pour récupérer une torche avec laquelle il tente de… hum… forcer le cadenas qui les retient prisonniers. Mais si ! en faisant levier ça peut marcher ! Mugiwara aidé par Elric tente de secouer les barreaux qui restent obstinément en place. C’est alors que la magicienne parvient à se souvenir d’un de ses sorts et prend le contrôle mental sur un rat qu’elle envoie mordre le nain chanteur. Il finira malheureusement écrasé par celui-ci. La Compagnie Encore Sans Nom est manifestement condamnée à moisir dans ce cachot.
Après de longues heures d’écoute musicale, le chef des gardes fait son entrée accompagné de deux marchands dont l’un d’eux est couvert de contusions : Eylalée, fiancée de Gerion Rossée et fille d’Umulric Fessaler a été enlevée par l’ogre Grishnak Le Terrible et sa horde de gobelin près du gué entre Valtordu et Loubet. Gerion était avec elle à ce moment, il a vaillamment combattu mais a été submergé par le nombre. Maintenant Grishnak Le Terrible demande une rançon pour Eylalée. Gerion préférerait donner l’argent de la rançon (une somme extraordinaire de 50 po !) à qui voudra bien récupérer sa fiancée. Les gardes sont occupés par la foire aux boudins et proposent aux aventuriers de les libérer s’ils accomplissent la mission.
C’est ainsi que les aventuriers, équipement récupéré, se retrouvent sur le chemin menant à Loubet. En fin d’après-midi, car un combat dans la nuit ça peut être marrant. La magicienne en profite pour chercher des herbes tandis que Mugiwara, en quête de gloire, décide de s’aventurer dans la forêt. Des bruits de grognements et une grande silhouette sombre le dissuade bien vite. Notre Compagnie Encore Sans Nom arrive enfin à la rivière Glandebruine sous une nuit étoilée. Après quelques mésaventures avec la faune locale, ils établissent un campement et le jambon passe de mains en mains.
L’heure est venue de se remettre en route ! Les aventuriers s’encordent entre eux afin de traverser le fort courant du gué et de récupérer la petite chose brillante au fond de l’eau, qui se révèle être une pièce d’argent. Encombrés par leur équipement, ils finissent bien vite trempés, à quatre pattes dans le courant.
Une fois la rivière Glandebruine traversée, nos valeureux héros repèrent bien vite de petites traces s’enfonçant dans la forêt. Suivant un sentier manifestement assez fréquenté, ils aperçoivent une grande silhouette humanoïde tenant une lance. La magicienne a alors une idée lumineuse : elle lance une détection de Flumitor dans la direction de la chose, ce qui ne lui révèle que des petits oiseaux et des rongeurs dans les buissons. Dans un éclair de génie (ça arrive aux elfes du coup ??) elle s’exclame alors : c’est pas vivant ! c’est un épouvantail ! Ruinant ainsi la surprise du Grand Vilain MJ. La Compagnie Encore Sans Nom s’arme donc de courage pour aller démantibuler la chose. Le nain récupère la lance et engage une lutte acharnée avec le reste de son équipement pour pouvoir la transporter mais y a pas moyen elle traine toujours par terre. Il fini par la céder au capitaine Spiff qui, aidé par sa taille nettement plus raisonnable, parvient à l’accrocher à son sac.
Poursuivant leur chemin, ils arrivent devant une clairière s’ouvrant sur ce qui semble être l’entrée d’une grotte. La Compagnie Encore Sans Nom s’avance un peu afin de planifier la suite de leurs actions mais Vanity se prend alors les pieds dans une ficelle tendue entre deux arbres, que tout le monde avait évité sans le savoir. Elle se retrouve étendue au sol et un panier rempli de casseroles lui tombe dessus dans un fracas de métal. Quatre gobelins armés de dagues surgissent alors et se ruent sur les aventuriers. S’ensuit un combat à mort dans lequelle Borïn, Mugiwara, Elric et le Capitaine Spiff luttent pour leur survie.
La magicienne reste en arrière pour consulter ses grimoires et décide que les durées d’incantations des sorts, c’est nul. Elle contourne donc les combats, faisant bien attention de ne pas tâcher sa robe avec du sang, et se rapproche de l’entrée de la grotte. C’est ainsi qu’elle se retrouve nez-à-nez avec deux loups géants et quatre nouveaux gobelins, visiblement déterminés à raccourcir sa vie. Seule contre tous, elle n’a plus le choix, elle doit agir ! Elle sort alors un gigot de mouton de son sac et le lance le plus loin possible d’elle. Le premier loup se désintéresse alors aussitôt du combat et se concentre sur cette viande beaucoup plus facile à attraper. Le second, ayant fait marcher un peu ce qui lui sert de cervelle, a bien vite raison de la magicienne qui s’effondre, inconsciente, dans une marre de sang.
Le reste de la Compagnie Encore Sans Nom doit maintenant lutter contre tout ces ennemis en même temps. Après nombre coups de griffes, échanges de métal et tentatives d’encordage au lassot, plusieurs gobelins sont à terre. Un survivant parvient à planter sa dague dans l’estomac du Capitaine Spiff qui s’écroule au sol, ses intestins se déversant sur l’herbe rouge. Ses compagnons, le voyant à l’article de la mort, utilisent un de leur propres points de destin pour le sauver. Le combat reprend mais il faut dorénavant compter sur le premier loup, qui a terminé le début de son repas. Les héros, couverts de morceaux de gobelins, massacrent tout ce qui bouge. Les deux gobelins restant lâchent leurs armes et courent dans la grotte. Ne reste plus qu’un seul loup, geignant par terre, les deux pattes arrière cassées. Le Capitaine Spiff, certainement aveuglé par un bout de gobelin fait des moulinets de rapière pour l’achever et fini, sur un coup de chance, par lui trancher la tête. Un nouveau point de destin est utilisé pour ranimer la magicienne.
De faibles cris parviennent alors à la compagnie depuis le fond de grotte : s’il vous plait, aidez-moi… les aventuriers décident donc en toute logique d’établir un campement devant la grotte pour passer la nuit. Ils se reposent tout en se partageant les armes des gobelins. Le Capitaine Spiff récupère la tête du loup et fracasse l’intérieur jusqu’à ce que la peau soit vidée et qu’il puisse s’en faire un couvre-chef. Les appels à l’aide deviennent plus faibles jusqu’à disparaitre. Le nain fabrique un piège à l’entrée de la grotte grâce à la corde du pirate et aux casseroles récupérées dans la clairière.
Après une petite ellipse, le jour se lève et la Compagnie Encore Sans Nom pénètre dans la grotte. Ils y trouvent un cheval mais aussi et surtout une jeune fille et deux gobelins endormis. Ils ligotent les gobelins et la fille qui se réveille, leur hurlant dessus parce qu’ils ne l’ont pas récupérée hier soir après avoir combattu. Indisposés pas ses cris stridents, les héros l’assomment et achèvent les gobelins. Ils trouvent quelques morceaux de viande séchée, un petit coffret de pièce et un parchemin figurant un espèce de carte avec une croix rouge dessus.
C’est le moment de se rendre à Loubet pour ramaner la fille à son fiancé. Ils l’attachent sur le cheval mais après quelques temps de marche elle se réveille et refuse catégoriquement de revoir Gerion : il n’a pas combattu les gobelins et s’est enfui en l’abandonnant lâchement. Les héros, magnanimes, la ramènent donc à Valtordu, chez son père, au son des : « vous êtes trop méchants », « détachez moi », « aaaaaaaaaaaaaa un raaaaaaaaaaat ! », « j’ai faim », « je suis fatiguée », et des « quand c’est qu’on arrive ? ». C’est donc au bord de la crise de nerf que les héros rendent Eylalée à son père, empochent les 50 po et négocient un tonneau de bière pour le nain. C’est ainsi que s’achève cette histoire, dans la taverne de Valtordu, avec un nain plongeant sa barbe dans un tonneau de bière.
Dernière édition par Oëdline le Mer 4 Sep - 17:19, édité 1 fois | |
| | | Oëdline
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 08/05/2012
| Sujet: Re: A l'aventure compagnons! Mer 4 Sep - 17:12 | |
| Bienvenue dans le troisième épisode de l'Aventure avec un grand A. Dans cet épisode: -Nous faisons la connaissance d'Ydra, une Barbare sans pitié qui ne pouvait être rien d'autre que guerrière! -Mugiwara, le Pirate connait une légère transformation physique et révèle au grand jour ses pulsions sadiques -La Compagnie Encore Sans Nom sauve probablement la vie d'une jeune fille Voici donc avec la participation de Spiff, Mugiwara, Vil, Vanity, Borïn, Elric et Ydra: - La Cuite:
Mugiwara Le Pirate ouvre laborieusement les yeux, luttant contre son mal de tête. Il est allongé sur un sol froid et dur, dans une obscurité totale et entend des ronflements. Hésitant, il cherche à avancer un peu au hasard et trébuche sur Vil, le ranger. Toujours tâtonnant dans le noir, les deux aventuriers parviennent à réveiller Ydra La Guerrière (tient c’est qui elle ? qu’est-ce qu’elle fait là ? un autre flash de lumière ?). Celle-ci se rend vite compte qu’elle a oublié de prendre un briquet avant de partir de chez elle mais a la bonne idée de crier pour réveiller tout le monde.
Heureusement, notre Compagnie compte pas moins de trois elfes nyctalopes qui viennent au secours de leurs compagnons. Ils se trouvent dans une pièce rectangulaire faite en pierre taillées. Quelques tas de paille et un cadavre tout frais complètent la décoration. Le Capitaine Spiff a un briquet lui ! Il se charge de la torche pendant que la magicienne allume son bâton : ben oui, y a des gens qui ne voient pas dans le noir !
Première chose à faire : fouiller le pauvre cadavre bien sur ! pfff… rien d’intéressant… Du coup, on se demande ce qu’on fabrique ici et où c’est « ici » en avançant un peu. Elric se souvient de beaucoup de bruit et d’encore plus de bière (désolé pour hier soir, d’avoir fini à l’envers….). Tient une autre salle ! Un pauvre homme, entièrement nu, est enchainé au mur par les poignets et réclame faiblement à boire. Il ne sait pas où il est, ni pourquoi. Mais nos aventuriers se détournent de lui lorsque des humanoïdes blanchâtres se lèvent et s’avancent vers eux, les bras en avant en disant « aaaaaaaaaaaaaaaaaaargggg ». La Compagnie Encore Sans Nom engage le combat avec les zombies. Mugiwara en profite pour libérer le prisonnier… en lui tranchant les poignets, du coup celui-ci ne demande plus à boire. Il ne dit plus rien du tout d’ailleurs, il fait juste glouglou en mettant du sang partout. Dans la confusion, le Capitaine Spiff envoie un carreau d’arbalète dans l’œil de Mugiwara (l’aurait-il fait exprès ?) mais les zombies sont rapidement remis à terre.
La magicienne retrouve alors dans sa poche un bout de papier :
Récupérer l’antidote Tugulak de l’herboriste fou dans les ruines de Zomur. Attention il peut être dangereux. Signé : Archi.
P.S : n’oubliez pas : brouette.
Oups, mais on n’en a pas de brouette ?! On l’a perdue ? Qu’est-ce qu’on a bien pu fabriquer ?? Le Capitaine Spiff retourne dans la première salle pour vérifier si le groupe n’était pas passé à côté d’une brouette. Négatif. Borïn, dans un élan de générosité, récupère un œil vert sur un zombie, le réservant à Mugiwara, qui se promène toujours avec un carreau d’arbalète dans l’œil gauche et fait mumuse avec les mains qu’il a découpées. Revenu, le Capitaine Spiff récupère les humérus des zombies. Le groupe d’aventuriers, pas plus effrayé que ça d’assister à la naissance d’un psychopathe au sein même de leur compagnie, poursuit son avancée, Mugiwara trainant l’homme nu inconscient dans son sillage.
Borïn le nain, réalise alors que tout est fait en pierre taillées et que du coup, ça ressemble à un château, aaaa ! J’ai peur des châteaux ! Malgré les quolibets de la magicienne, il ne cède pas à la pression ! Il se dit courageusement que non c’est juste un souterrain. Après force couloirs et pièges, le groupe arrive devant une porte fermée à clef. Ydra frappe gentiment. Un garde vient ouvrir. Devant ces intrus, il appelle vite des renforts. Un combat s’engage dans le couloir serré, nos héros sont désavantagés mais les gardes aussi ! Les aventuriers situés derrière ne parviennent pas à atteindre le combat : le groupe se sépare. Capitaine Spiff, Vil et Mugiwara retournent en arrière et vont explorer le reste des couloirs. Ils tombent sur un cul de sac. Cependant un examen attentif du mur « un peu trop propre » leur fait comprendre qu’il y a un passage secret. Ils ne trouvent aucun mécanisme, tentent de pousser, de tirer, utilisent l’homme aux poignets coupés comme bouclier mais le mur ne s’ouvre pas. Abracadabra ! Chaussette ! Rien n’y fait.
Pendant ce temps, de l’autre côté deux gardes sont déjà morts. Ydra, Borïn, Vanity et Elric doivent s’organiser dans le couloir encombré de cadavres. Devant l’échec de ses sorts, la magicienne sort sa couverture de son sac et la jette sur un garde ! Celui-ci s’empêtre dedans et trébuche sur un camarade tombé au combat.
Lassés de taper sur le mur, les trois autres héros arrivent en renfort. Vil et Mugiwara s’emparent d’un cadavre et tentent de le jeter par-dessus leurs compagnons, sur les gardes restants. Miraculeusement, ils ne blessent personne, aucun garde non plus d’ailleurs. Devant l’échec cuisant de leurs compagnons, les deux gardes restant se rendent. Ils sont méticuleusement dépouillés et interrogés par la Compagnie. Ils se trouvent dans le souterrain des ruines de Zomur et l’homme aux poignets coupés était un des cobayes de l’herboriste fou. Nos aventuriers récupèrent aussi un trousseau de clef et un papier où il est écrit « brouette ». La magicienne s’empare d’une paire de bottes parce que « aa ! Des chaussures !!!! Je les veux !!! ». Malgré les supplications des deux gardes, ceux-ci sont rapidement achevé et Mugiwara récupère leurs mains. Vil, dans un élan de générosité, lui donne un morceau de ficelle afin qu’il puisse les porter en collier autour du cou.
La Compagnie Encore Sans Nom profite de la salle des gardes pour se reposer. Une opération chirurgicale nécessitant beaucoup de doigté et de finesse est réalisée : le Capitaine Spiff récupère son carreau d’arbalète, ainsi que l’œil de Mugiwara, qui vient avec. Borïn lui enfonce l’œil du zombie à la place. Il ne voit pas mieux mais maintenant il a un œil vert, un peu pourri : va-t-il survivre à cette intervention ?
Reposés, les héros repartent dans les couloirs. Ils se retrouvent bien vite devant une lourde porte fermée. Avant que ses compagnons ne tentent une action débile, la magicienne a l’idée d’utiliser le trousseau de clef récupéré sur un garde. Magique ! Ça s’ouvre ! Oui… mais ça grince.
Les aventuriers sont devant une grande salle meublée de diverses tables et étagères bien remplies. C’est ici qu’ils font la connaissance de Gustave l’herboriste, qui lui n’est pas ravi de les rencontrer. Comprenez-le : il voit arriver dans un lieu tenu hautement secret une compagnie de sept aventuriers dont l’un a un loup sur la tête et l’autre un collier de mains sanguinolentes. Il se dirige donc vers le fond de son atelier et décide de présenter ses amis aux héros : quatre rats géants, couverts de pustules, de la mousse violette dégoulinant de leur gueule, sortent de leur repaire et foncent sur le malheureux le plus proche. Gustave saute sur une table, pensant se mettre à l’abri des diverses épées et haches. Il brandit son bâton de foudre afin de repousser quiconque s’approche trop près. Les rats parviennent à mordre Vil et Ydra mais ils sont rapidement achevés pendant que Gustave est délogé de sa table.
Sous la menace de la torture il divulgue qu’il a récemment tenté d’empoisonner une jeune fille à Valtordu et que l’antidote est le liquide de couleur verte dans la fiole sur l’étagère. Il accepte de le gouter mais explique que cette fiole ne contient qu’une seule dose, les héros n’ont d’autre choix que de le croire sur parole. Ils récupèrent à peu près tout ce qu’ils peuvent trouver dans l’atelier et remarquent qu’il y a quelque chose de bizarre avec une bibliothèque. Voulant sauver sa vie, l’herboriste leur révèle le mécanisme d’ouverture d’une salle secrète… et se fait tuer. A l’intérieur, un bonnet de laine rayé rose et blanc avec un pompon sur le dessus, une fiole étiquetée « élixir du Docteur Zutt » et une peluche de nain qui couine horriblement quand on appuie dessus. La magicienne détecte une très forte aura magique autour du bonnet mais il ne se passe rien de spécial quand les aventuriers l’enfoncent sur le crane de Mugiwara. La Compagnie Sans Nom a donc récupéré tout un tas de trucs bizarres et de fioles dont elle ne connait absolument pas l’utilité.
De retour devant le mur « un peu trop propre », les aventuriers prononcent le mot « brouette » (ben oui, ils ont fini par comprendre quand même) et celui-ci s’ouvre, révélant des escaliers montant vers la lumière du jour. Nous ne détaillerons pas le trajet jusqu’à Valtordu car il ne s’y passe rien d’intéressant. La seule chose à retenir de cette histoire est que la Compagnie Encore Sans Nom sauva très probablement la vie d’une jeune fille en remettant l’antidote à Archibald dans la taverne du chien qui pleure. Ils durent aussi rembourser les dégâts causés dans la taverne le soir de leur beuverie, mais ça, c’est un détail. Encore une fois, nos héros s’en sont bien sortis… apparemment…
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| | | Oëdline
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 08/05/2012
| Sujet: Re: A l'aventure compagnons! Mer 9 Oct - 17:56 | |
| Nos quatre aventuriers, emplis de fierté suite à leur triomphe sur l’herboriste fou, décident par un beau matin que Valtordu n’est plus assez bien pour eux. Ils ramassent donc leurs maigres affaires et partent en quête d’une ville plus adaptée à leur magnificence. Ne connaissant que peu la terre de Fangh, ils choisissent Loubet. Leur choix se révélera-t-il judicieux ? Vous le saurez en lisant l’épisode numéro 4 de La Compagnie Encore Sans Nom Présents: une magicienne aux belles chaussures, un nain petit et vaillant, un assassin avide de tuerie et un pirate au bonnet rose et bleu et à l’œil de zombie - La convoitise est un vilain défaut + Sur les traces de l'Epilateur:
C’est donc sur la route menant de Valtordu à Loubet que nous retrouvons nos compagnons. Ils viennent de se rappeler que justement, ils ont trouvé un parchemin représentant la forêt par ici, avec une croix rouge dans un coin et une grosse araignée moche dessinée dans un autre coin. Nos aventuriers ne seraient pas des aventuriers si de maintes tergiversations n’avaient pas été nécessaires pour décider si on va voir la croix rouge d’abord ou l’araignée moche. Heureusement, la magicienne est pleine d’arguments intelligents : c’est quand même marqué « à éviter absolument » sur le coin de l’araignée. Une fois n’est pas coutume, tout le monde se range à l’avis de l’elfe et la troupe s’engage dans la forêt touffue en direction de la croix rouge. C’est facile : il suffit d’aller tout droit !
Le soleil brille, les oiseaux chantent, et… tiens ? Un rocher en forme de poulet géant ? Trop gros pour être déplacé, il n’a pas l’air magique, ne sonne pas creux… bof… on continue tout droit. Mais le nain, lui, n’a pas oublié le parchemin : il faut tourner à gauche à ce rocher ! On ne dira plus jamais que les nains ne servent à rien quand il y a des arbres.
Nos aventuriers arrivent enfin devant une petite maison en ruine, dont le toit s’est écroulé depuis fort longtemps. La porte, en bois moisi, ne retient pas le nain bien longtemps. Il tombe nez-à-nez avec une araignée d’environ 2 mètres de diamètre, pleine de pattes, et pas très contente d’être dérangée. Yaaaaa ! mon arbalète !!!!! L’assassin, est bien content : il va y avoir du sang ! oui enfin… surtout celui de la magicienne qui reçoit le carreau dans l’épaule… Borïn décide de s’amuser un peu : il sort la peluche de nain de son sac. (Ben qu’est-ce qu’elle fait là cette peluche ?). Le mini-nain couine horriblement entre les mains du guerrier. Aussitôt, l’araignée se détourne des aventuriers et fixe la peluche, elle se jette dessus et la tranche en deux, touchant le nain au passage. Mais la partie ventre de la chose couine toujours ! La Compagnie a tôt fait de se défaire de l’araignée obnubilée par l’horrible objet.
Rien d’intéressant dans cette maison, hormis un coffre. Tout en bois, il est dépourvu de serrure mais porte une inscription : « la clef est : le mot ». Poulet, chaussette, brouette, mot… aucune formule magique ne l’ouvre. Perdant patience, le pirate brandit son épée et l’abat sur le coffre. Aussitôt une explosion se produit sous les pieds de cet impertinent qui perd ses bottes dans l’affaire. Nos aventuriers sont sur le point de laisser tomber lorsqu’un examen de Priaka particulièrement réussi montre à la magicienne que les mots de l’inscription brillent d’une façon particulière. L’objet à l’intérieur a l’air de dégager une forte aura magique. S’armant de courage Vanity appuie alors sur le mot « mot ».
Un déclic se produit et le coffre s’ouvre. L’elfe écarquille les yeux sur une magnifique couronne en or ornée de pierres précieuses et s’exclame : c’est moi qui ai ouvert ! C’est moi qui l’a prend ! et la pose aussitôt sur sa tête. Aussitôt, le monde devient différent pour Vanity, soudainement elle ne se fait plus de soucis. Tient, c’est bizarre ça, elle n’arrive plus à lire ce qui est marqué sur le coffre ? L’elfe retire la couronne mais les effets semblent permanents. Elle réalise qu’une magicienne incapable de lire ses grimoires risque d’être problématique. Vanity refile donc la couronne au pirate qui la met dans son sac parce qu’il préfère garder son bonnet rose et bleu.
La magicienne est dorénavant bien trop occupée à regarder les petits oiseaux pour donner son avis. Les autres en profitent pour avancer vers le morceau du parchemin « araignée moche, à éviter ». Au fur et à mesure qu’ils se fraient un chemin à travers la végétation, de grandes toiles d’araignées apparaissent. D’abord limitées aux arbres, elles forment bientôt les voutes de grandes cathédrales collantes. L’elfe ne peut plus regarder les petits oiseaux : elle refuse de poursuivre son chemin !
Le nain tente alors de ramener tout le monde sur la route. Hum… oui mais elle est de quel côté la route ? Heureusement nous avons affaire à un nain particulièrement perspicace en milieu vert : il songe à regarder de quel côté pousse la mousse ! Est-ce vraiment un nain ?
C’est après toutes ces péripéties que nos héros arrivent à Loubet. Un homme vêtu d’une robe bleue leur tend un prospectus : il y a des promotions sur les nouvelles croquettes pour chat vendues au temple de Chakhom ! Hum… les aventuriers préfèrent faire leurs emplettes chez Gertrude, une elfe herboriste qui a besoin d’argent pour entretenir la robe couleur framboise de son poney. Celle-ci hurle de terreur en reconnaissant la couronne que tente de lui vendre le pirate : c’est un puissant artéfact maudit qui rend définitivement stupide toute personne qui la coiffe. Elle a par le passé contribué à la chute de puissants dirigeants (comme le célèbre roi Dukhon) et aurait du être depuis longtemps jetée dans la montagne du destin. Pas grave, le pirate la garde pour la vendre à quelqu’un d’autre. Il en profite aussi pour demander à l’herboriste ce qu’il serait possible de faire pour son œil et celle-ci lui conseille de se rendre au temple de Niourgl, dieu de la mort et des maladies.
Les disciples du temple sont très occupés : ils ont reçu des corps dont la mort est suspecte et ils doivent les examiner. Cependant, dès lors qu’ils aperçoivent Mugiwara, ils se prosternent devant lui : un être aussi exceptionnel doit immédiatement être présenté au grand prêtre ! Ce dernier aimerait beaucoup autopsier le pirate pour étudier le fonctionnement de ses organes. Ben oui, son corps à l’air d’être contaminé par le virus de zombification contenu dans l’œil mais le bonnet de prophylaxie semble pour le moment le protéger des effets néfastes. Oui, ce bonnet là, rose et bleu. C’est une relique du dieu Niourgl qui immunise contre toutes les maladies. On ne peut vraiment pas vous autopsier ? Vous êtes surs ?
Bref ! On se moque du pirate et on s’en va d’ici : la taverne nous appelle !
Zloumf ! Éclair temporel ! Nous voilà le lendemain matin : la compagnie se rend au poste de garde qui, parait-il cherche des aventuriers. En effet une sombre, sombre, sombre affaire perturbe la vie bien tranquille des habitants de Loubet. Depuis trois jours, des morts sont découverts, complètement épilés : un nain, Kurin, mort dans son lit, une femme, Almaine, et un homme, Valmor. Les corps ont été récupérés par les adeptes de Niourgl en vue de leur enterrement. Les gardes ne sont parvenus à trouver aucun point commun entre eux. Borïn est atterré : un nain complètement épilé…
Les aventuriers retournent donc au temple de Niourgl, où le pirate refuse une fois de plus de se laisser autopsier. Les adeptes leur apprennent la cause de la mort : elle a été provoquée par l’épilation brutale et totale : c’est un meurtre. Aucun indice n’a été trouvé sur les corps, hormis peut-être un parfum d’aloe verra. Ils ont donné un surnom au tueur : l’Epilateur.
Notre compagnie tente alors de se renseigner sur la vente de cire : une grande quantité a du être nécessaire. De retour chez Gertrude, incapable de les renseigner (c’est une elfe en même temps). Personne n’a vendu de grande quantité de cire ces derniers temps.
Les aventuriers décident alors d’en apprendre un peu plus sur les victimes et se rendent à leur domicile. Chez Kurin, ils ne trouvent que de la bière. Chez Almaine, des livres sur la bière. La voisine, une hobbit, leur apprend avoir entendu des hurlements pendant la nuit. Enfin, chez Valmor, les aventuriers trouvent une collection de verres à bière.
La bière conduit les héros à la taverne mais sur le chemin, ils se font bousculer par un troll lancé à toute vitesse qui laisse tomber à côté d’eux un petit colis. Aussitôt vu, aussitôt ouvert : le paquet, à destination du Seigneur Merlac contient une cuisse de gnome momifiée. On verra ça plus tard, on va à la taverne ! Le propriétaire de la taverne d’Auverlouk leur explique bien connaitre Kurin qui se fournissait régulièrement chez lui. Quant au Seigneur Merlac, il a acheté il y a une semaine à peine le château du village. Personne ne l’a encore vu. Direction le château !
Oui mais non, le nain n’est pas vraiment d’accord : il déteste les châteaux ! Poussé par ses compagnons, il prend tout de même la route avec eux. C’est au détour d’une ruelle sombre que trois ninja les surprennent ! Armés de griffes de combat, ils sont visiblement bien décidés à éliminer la compagnie. La magicienne est incapable de lancer des sorts, heureusement, elle se rappelle du bâton de foudre volé à l’herboriste fou ! Les ninja sont rapides, mais pas très puissants. Le premier trébuche sur un pavé et s’écrase les eux… hum… la douleur le terrasse et il tombe à terre, évanoui. Nos héros prennent vite confiance : erreur ! Une seconde d’inattention et le nain se retrouve les intestins à l’air libre, perdant son sang. Le pirate, pas mieux loti se fait trancher le bras droit. Seul l’assassin et la magicienne luttent vaillamment ! Heureusement, les ninja ne tardent pas à être vaincus. L’assassin les fouille tandis que la magicienne fait ce qu’elle peut sans grimoire pour stopper les hémorragies. Rien d’intéressant sur les corps, hormis un parchemin portant une description succincte de leur propre groupe.
Le groupe est de retour chez Gertrude, histoire de trouver de quoi se soigner. Celle-ci colle un nouveau bras au pirate, mais c’est un bras de troll, elle n’avait rien d’autre. Elle vend aussi à la magicienne, soudainement beaucoup moins radine, tout un tas de potions et propose au groupe une carte de fidélité. Le nain refuse le prix demandé pour se faire recoudre. Il se désinfecte lui-même à l’alcool et la magicienne tente de le recoudre artisanalement. Pour le moment, ses entrailles ne dégoulinent plus. Enfin, Gertrude leur explique que certains des adeptes de Chakhom, dieu de l’eau et des chats, sont des ninjas.
Zloumf ! De retour au château du Seigneur Merlac ! La porte est fermée mais la magicienne sonne. Un vieil homme, courbé sur une canne vient leur ouvrir : son maître est très malade et ne reçoit personne. Mais les aventuriers ont de bons arguments : ils peuvent le soigner. Le majordome les fait alors entrer et les héros patientent dans un hall, chargé de tableaux. La magicienne observe le lustre qui brille.
Merlac descend enfin. Une cape sombre l’enveloppe entièrement et cache son visage : il a eu le malheur d’insulter un mage métamorphe il y a 10 ans. Celui-ci lui a lancé une malédiction : depuis, Merlac change d’apparence toutes les minutes. Il a passé les dernières années à rassembler les ingrédients de la potion pour se soigner, il ne lui manque plus qu’une cuisse de gnome momifiée. Il l’a rachète 200 pièces d’or à la compagnie, pas plus car, voyez-vous, il vient d’acheter un château.
Les aventuriers parviendront-ils à retrouver l’Epilateur ? Vous le saurez au prochain épisode !
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| | | Oëdline
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 08/05/2012
| Sujet: Re: A l'aventure compagnons! Lun 3 Fév - 16:11 | |
| Un nouvel épisode dans lequel nos compagnons poursuivent leur enquête pour résoudre la sombre sombre sombre affaire qui préoccupe la petite ville de Loubet et où deux de nos aventuriers se retrouvent en bien fâcheuse posture. Avec la participation de: Vanity, Vil, Elric, Borïn et Mugiwara- Dépilation Totale:
Nous retrouvons nos chers aventuriers alors qu’ils sortent du château du Seigneur Merlac (voir épisode précédent). Le soleil ayant quitté le ciel de Loubet pour laisser place à la lune, la compagnie se dirige vers la taverne. Un garde l’intercepte sur le chemin : le capitaine voudrait savoir où en est la sombre sombre sombre affaire de l’Epilateur. En effet, de nouveaux meurtres ont été commis : une famille entière de hobbits a été sauvagement assassinée.
Le devoir n’attendant pas, la courageuse compagnie délaisse la taverne et se rend immédiatement sur le lieu du crime. Ils rencontrent sur place un jeune prêtre de Niourgl nommé Galgrène. Celui-ci leur apprend que le meurtrier a été moins méticuleux que pour ses précédentes victimes : des traces de cire ont été retrouvées sur la mère et les enfants. L’Epilateur semble les avoir tués à l’aide d’un poison avant de les épiler. Quant au père, il s’est fait torturer : épilation à la pince à épiler, poil par poil.
Rapide inspection des lieux : les aventuriers découvrent dans un placard une bure jaune et une clef bizarre, formée de figures géométriques complexes. Galgrène les renseigne aussitôt : la bure jaune est le vêtement sacré des adeptes de Slanoush, dieu des secrets, des vices et de la perversion.
C’est donc sur un fond d’allusions salaces que la Compagnie Encore Sans Nom se rend au temple. Ils sont accueillis par un novice ravi de leur fournir des renseignements de la plus haute importance sur le culte de Slanoush. Les avantages conférés par ce dieu sont mystérieux, tout comme la façon d’accéder à de plus grandes fonctions dans la hiérarchie. Ah et au passage : la clef trouvée chez les hobbits ouvre bien un des coffres mystérieux cachés au sein du temple. Son emplacement est un mystère sauf pour le Grand Prêtre, gardien de tous les mystères.
Le novice accepte de guider les aventuriers au sein du labyrinthe protégeant le bureau du Grand Prêtre. Bien mystérieux est ce labyrinthe et le chemin dans le dédale de pierres est long. Les héros demandent une pause au novice qui accepte s’il peut se joindre au repas. Il semblerait cependant que certains membres du groupe ne soient pas très reconnaissants de l’aide qui leur est apporté dans la sombre sombre sombre affaire qui les préoccupe. Vil s’offusque du trop grand appétit du novice et Borïn tente alors de frapper l’adepte de Slanoush pour récupérer le saucisson. Cela ne semble pas au gout du jeune homme qui s’était donné bien de la peine pour aider les aventuriers : il s’enfuit dans le labyrinthe, laissant la Compagnie Ingrate à son triste sort.
Ayant perdu la trace de leur guide, les aventuriers doivent s’organiser. Les deux elfes sont nyctalopes mais il faut trouver de la lumière pour les autres. La magicienne parvient à se rappeler que son bâton s’allume et Borïn sème des casseroles aux intersections pour être certain de ne pas tourner en rond. Soudain, au détour d’un couloir, d’étranges bruits de grattements se font entendre.
Elric s’arme de courage pour s’avancer silencieusement voir ce qui se passe. Il découvre alors une espèce de cafard géant de 3mètres de long qui agite tranquillement ses antennes. Ses compagnons le rejoignent. Borïn tente de parlementer avec le cafard mais celui-ci engage le combat. Pas facile de se battre dans un couloir étroit mais la troupe tente tant bien que mal d’atteindre la bestiole. Mugiwara se coupe le bras qui lui restait avec sa propre épée et met du sang partout. Heureusement la magicienne sort son bâton de foudre et étourdi le monstrueux insecte, qui est rapidement achevé. Ne sachant plus lire et ne se souvenant plus de ses sorts, Vanity ne peut rien faire pour stopper l’hémorragie du pirate. Elric lui propose de lui lire ses grimoires mais elle est trop fière pour accepter l’aide de cet assassin ! Il faut cautériser, et vite !
Un peu d’alcool pour la douleur, un briquet et une lampe à huile : le tour est joué. Mais Vanity a profité de la panique pour voler le bonnet rose et bleu du pirate et s’en coiffer. Mugiwara n’est pas très content et faisant fi de la douleur, se jette sur elle pour la mordre. Une faim atroce s’empare de lui mais il va devoir attendre pour la satisfaire : il est temps de se remettre en route.
Les couloirs succèdent aux couloirs et Borïn sème des casseroles. Attendez ! Un personnage en robe jaune les appelle en riant. Ça y est je vous retrouve ! Mon collègue m’a raconté ce qu’il s’est passé. Heureusement que je vous ai retrouvé. Suivez-moi, je vais vous emmener voir le Grand Prêtre ! Son rire ne plait pas trop à Borïn mais la Compagnie le raisonne : nous avons besoin d’un guide!
Les couloirs débouchent enfin sur une petite pièce emplie de livre. Un nuage de fumée rouge fait apparaitre un personnage masqué avec une longue barbe blanche. La Grand Prêtre est un personnage mystérieux qui ne laisse jamais entendre le son de sa voix de peur d’être reconnu. Il tente de se faire comprendre de nos héros par de grands gestes mais l’aide du novice est bien vite nécessaire pour la traduction. Le Grand Prêtre accepte de mener la Compagnie au coffre du hobbit en échange d’un petit service. Ils doivent voler pour lui un précieux livre qui se trouve dans la bibliothèque privée d’un riche marchand : Gorolt. Il ne révélera aucun secret tant qu’il n’aura pas ce livre. Que veut-il faire de cet ouvrage ? C’est un secret. Il tend cependant un parchemin qui représente la couverture de ce livre. Des runes étranges y sont inscrites.
C’est le petit matin lorsque nos clampins sortent du temple. Après cette nuit blanche, il parait judicieux de reprendre des forces dans une taverne. Celle des 16 chopines est la plus proche. Un petit repas leur est servi par le tavernier. Mugiwara tente d’apaiser sa faim mais les aliments ont un gout infect et il ne peut pas les avaler. La faim le tenaille toujours et ses compagnons commencent à s’inquiéter pour leur sécurité. Ils s’endorment chacun dans une chambre individuelle qu’ils ferment à clef. Elric est bientôt réveillé par des grognements derrière sa porte : le pirate s’est levé et cherche, par tous les moyens, à apaiser sa faim. Il parvient cependant à reprendre ses esprits.
C’est aux environs de midi que le groupe se retrouve dans la salle commune, emplie de paysans et rempailleurs de chaises venus se restaurer après une longue matinée de travail. C’est est trop pour Mugiwara qui ne se contrôle plus : il se jette sur le clampin le plus proche et commence à le dévorer sans tenir compte des hurlements des clients de la taverne qui s’enfuient dans tous les sens. Ses compagnons le laissent faire, pensant ainsi assurer leur propre sécurité. Ils lui découpent une jambe qu’ils fourrent dans son sac en prévision de sa prochaine petite fringale et partent sans plus de cérémonie rendre visite à Gorolt.
Le marchand, libraire célèbre pour ses manuscrits anciens, leur explique qu’il ne peut pas leur vendre le livre demandé qui fait partie de sa collection privée. Il ne le prête pas non plus. Borïn tente bien sur de parlementer mais il en dit un peu trop au sujet du pirate et Gorolt ne tarde pas d’appeler les gardes. Ils s’emparent de Mugiwara et l’emmènent au poste de garde pour avoir sauvagement dévoré un homme sans son accord.
Vil en profite pour discuter un peu avec les quelques gardes restant chez Gorolt. Il leur explique que le groupe progresse dans la résolution de la sombre sombre sombre affaire. Justement Gorolt est un des suspects car les aventuriers ont trouvé un parchemin semblant lui appartenir chez le hobbit. Ne serait-il pas possible que les gardes surveillent le marchand pendant que le groupe fouille la maison ? En guise de preuve, Elric montre le parchemin donné par le Grand Prêtre de Slanoush.
Le mensonge de Vil triomphe et les gardes donnent leur accord pour la fouille. Vil et Elric s’occupent de l’étage tandis que Vanity et Borïn interrogent le marchand. Ils apprennent ainsi que le livre désiré est un exemplaire du Guide de l’invocation pour les nuls. Pendant ce temps, le ranger et l’assassin ont trouvé la bibliothèque privée de Gorolt mais ils butent sur une énigme gravée sur la porte :
La monture est sans cavalier, les branches sont sans fleurs et les deux verres sont impossibles à remplir. Qui suis-je ?
Ne trouvant pas la solution, ils redescendent demander de l’aide à leurs compagnons. La magicienne rit, et, après les avoir traités de quiche, leur donne la réponse : c’est des lunettes !
Le livre est rapidement trouvé et Gorolt appréhendé par les gardes qui pensent avoir trouvé l’Epilateur.
La Compagnie Encore Sans Nom les regarde faire puis s’en retourne au temple de Slanoush. Ils remettent le guide de l’invocation pour les nuls au Grand Prêtre qui les mène au coffre du hobbit. Ils découvrent à l’intérieur un tableau représentant 2 femmes, 2 hommes, un nain et un hobbit en train de prendre la pose devant ce qui semble être une brasserie flambant neuve. Un des hommes leur semble familier.
Les aventuriers se rendent alors à l’agence immobilière de Loubet où ils apprennent que la brasserie du tableau n’est pas dans cette ville. Ils retournent alors aux 16 chopines afin de prendre des renseignements. Ils reconnaissent alors l’homme familier : il s’agit du tavernier. Celui-ci leur explique que les personnes du tableau sont ses camarades de l’école de brasserie. Qu’ils avaient monté une brasserie ensemble mais que celle-ci a fait faillite. Et eu oui, la plupart des autres personnes sur le tableau sont les victimes de l’Epilateur. Il n’avait pas jugé important d’expliquer au groupe sa relation avec les victimes la première fois car il ne pensait pas alors que cette information pouvait être pertinente. Il envoie alors les aventuriers voir l’autre personne du tableau qui est encore vivante : elle aura peut-être des informations.
Le groupe repart et décide de faire un détour par le poste des gardes pour tenter de récupérer leur compagnon. Le capitaine leur explique que le pirate est condamné à être brûlé et qu’il n’est pas question de le relâcher : il a dévoré un homme ! Borïn explique que si on lui remet le bonnet rose et bleu, le pirate redeviendra inoffensif et en fait la démonstration. Mais le capitaine ne veut rien entendre et Vanity, ne portant plus le bonnet, commence à émettre des grognements bizarres. La compagnie se dépêche de sortir du poste avant qu’elle ne commette une erreur irréparable.
Vanity est rapidement attachée et conduite au temple de Niourgl dans l’espoir que quelque chose puisse la guérir. Pendant que Borïn tente de négocier avec les novices, elle en profite pour ronger la corde et se jette sur le nain. Celui-ci parvient à la pousser sur un prête, qui se fait aussitôt dévorer. Le reste de la Compagnie, qui commence à bien se réduire, s’enfuit dans un concert de hurlements.
Vanity a le temps de faire un carnage dans le temple avant de se faire maîtriser par les gardes.
Vil, le ranger, tombe de fatigue après tous ces événements. Nos héros doivent se reposer dans une taverne : ils retournent aux 16 chopines où ils sombrent vite dans les bras de morphée. Elric est réveillé en sursaut par des bruits de vaisselle. Il se lève et entend alors des bruits de fuite. Il réveille alors ses compagnons et le groupe découvre une marmite de cire fumante dans le dortoir. Grâce à un jet de dé particulièrement réussi, Vil repère des gouttes de cire qui mènent la compagnie dans la salle commune de la taverne, vide, hormis le tavernier.
Les aventuriers interrogent celui-ci et repèrent bien vite des traces de cire sur ses mains. Gustave, de son petit nom, tente de prendre la fuite mais il tombe en voulant passer par-dessus le comptoir. Nos héros se saisissent alors de lui et lui lient les mains pour l’emmener au poste des gardes.
Sur le chemin, les aventuriers savourent déjà leur victoire sur l’Epilateur lorsque Gustave s’effondre dans un grand AAAARRRG. Il leur livre alors ses dernières paroles : « Vous auriez du voir leur tête alors que je retirai un à un leurs poils. J’ai enfin pu assouvir a vengeance, mais vous avez tout gâché ! Grâce à Lui, j’allais enfin pouvoir réaliser mon rêve et devenir le nouveau Maître de la guilde des Marchands. ARG… »
Vil est en colère : Non ! Debout ! On ne meurt pas comme ça au milieu de la rue ! Gustave est fouillé : une fléchette est retrouvée dans son cou et dans sa poche un parchemin froissé :
Vous m’avez bien servi. Je vais pouvoir dès ce soir mettre mon plan à exécution grâce à votre dernière livraison de poils. Le moment venu, je n’oublierai pas la promesse que je vous ai faite. V.
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| | | Oëdline
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 08/05/2012
| Sujet: Re: A l'aventure compagnons! Lun 28 Avr - 7:42 | |
| Oyé Oyé braves gens! Voici l'épisode qui va décider du sort de Loubet! Avec plein de sang et d'entrailles dégoulinantes! épisode qu'il serait possible de sous-titrer: "de l'utilisation raisonnée des points de destin"Je tiens à m'excuser par avance auprès des membres de la SPA, des défenseurs des animaux en tout genre et des amoureux des chats.Nous souhaitons gaiement un bon voyage dans leur paradis respectif à Vanity et Mugiwara! Nous accueillons chaleureusement:- Dana, demi-elfe ingénieure de niveau 2. Charmante créature rousse, féroce défenseur des droits des chats mais malheureusement allergique à leur douce fourrure. - Dios, charmant ménestrel au corps imberbe, spécialiste des clochettes Avec la participation de Vil, Borïn, Elric, Dios et Dana:- Une boule de poils pour les gouverner tous!:
Vil, Borïn et Elric portent le cadavre de Gustave jusqu’au poste de garde. Trois bleusailles somnolent dans la salle principale alors que deux clampins discutent dans un coin : une demi-elfe rousse et un humain vêtu seulement d’un pantalon rose et d’un chapeau de bouffon turquoise.
Sur ordre demande gentille de la compagnie, le clipitaine est réveillé. Rapidement mis au courant des derniers événements, il a lui aussi quelques nouvelles à donner : les deux zombies sont devenus fous pendant la nuit (encore plus) et ont été brûlés. Vil, Borïn et Elric peuvent récupérer leurs affaires s’ils le veulent, à l’exception des armes et pièces d’or parce qu’il va falloir payer des équipes spécialisées pour la désinfection des cellules. D’autre part, deux interrogations subsistent : si Gustave est l’Epilateur, qu’est-ce qu’on doit faire avec le libraire qui râle dans une cellule ? Qui est ce fameux V. ? Le clipitaine explique aux aventuriers que pour lui, l’affaire n’est toujours pas résolue et qu’il ne peut pas encore leur donner leur récompense. D’autre part, étant donné la lenteur de l’enquête, il a engagé deux aventuriers supplémentaires pour aider le groupe : Dana, ingénieure de niveau 2 et Dios, ménestrel.
La question du libraire est rapidement réglée : c’était une erreur, il peut être relâché. Pour les histoires d’or et de récompense par contre, Vil et Borïn se livrent au jeu du « je négocie tout et n’importe quoi pendant des heures ». Cependant, le clipitaine leur explique que s’ils ne sont pas contents, il trouvera d’autres aventuriers pour terminer le travail.
Refusant d’entendre un mot de plus de ce fichu clipitaine, les aventuriers dorénavant accompagnés de Dana et Dios, retournent à la taverne des 16 chopines : l’aubergiste est mort, on va pouvoir dormir et boire gratuitement. Mais en entrant ils découvrent un adolescent derrière le comptoir : des questions d’usage s’imposent !
Il s’agit de Nicolas, fils de Gustave du Tonneau. Son père a disparu et comme il n’est pas là pour nettoyer l’auberge, son fils le remplace. Vil et Borïn se disputent alors sur les explications à délivrer et Nicolas finit par comprendre que son père a été victime d’un meurtre et que les aventuriers proposent de trouver le coupable. Mais Nicolas s’effondre en larmes.
Dios le prend alors dans ses bras et le serre contre son torse imberbe pour lui faire un câlin. Nicolas explique qu’il ne sait rien et qu’en plus il doit vite aller au temple de Chakhôm afin de préparer la cérémonie pour son père. Ce dernier en effet, était un fervent adorateur du dieu des chats et des rivières. Dana paye pour une chambre tandis que Vil opte pour le dortoir. Dios propose alors à Nicolas de dormir avec lui pour le réconforter et le violer. Ce dernier s’enfuit en courant.
Borïn, en nain respectueux des coutumes commerciales, pose quelques pièces d’argent sur le comptoir afin de s’acquitter du prix d’une paillasse et tout le monde va se coucher. Dios récupère discrètement les piécettes du nain. Il s’en suit pour les aventuriers une nuit courte et agitée animée par les querelles autour du partage des affaires des regrettés disparus.
La lune fait bientôt place au soleil et les petits oiseaux chantent sur une auberge déserte. Notre compagnie fouille la réserve et récupère diverses victuailles ainsi que deux robes bleues. Pendant qu’Elric lutte avec le nain pour l’empêcher de vider un tonneau de vin, Dios enlève son pantalon et enfile une robe. Dana fait de même en gardant ses vêtements et le groupe prend la direction du temple de Chakhôm.
Un sifflement dans l’air pur du matin et une flèche porteuse d’un parchemin vient se ficher au dessus de Vil :
« j’ai des renseignements pour vous, rendez-vous au tabouret à l’envers »
Ni une ni deux, le groupe localise l’établissement sur la carte du village et se retrouve devant un bâtiment en ruine qui affiche un « fermé pour travaux ». La porte s’ouvre toute seule pour les aventuriers qui pénètrent dans une pièce sombre. Ils ne peuvent distinguer qu’une table et des bancs. Une silhouette est assise en face de la compagnie. Seul Elric discerne une deuxième silhouette ; contre le mur du fond.
« Venez, asseyez-vous »
Borïn et Dios obtempèrent tandis que les autres restent debout. L’elfe tente de dégainer son arme et se rend alors compte qu’il ne peut pas bouger. Un rire machiavélique s’élève du fond de la pièce et la silhouette s’avance, dévoilant aux yeux de tous un manteau à capuche sombre qui cache son visage.
« Je savais que vous viendriez, les aventuriers on toujours besoin de renseignements ! Non, n’essayez pas de bouger, mes fléchettes ont déjà distillé leur poison pour ces messieurs dames debout pendant que vous regardiez ce joli mannequin (il désigne la silhouette assise). Pour les autres, il y avait de la colle forte sur le banc. (deuxième rire machiavélique). Bien, je vous explique. Je suis envoyé par Gerion Rossé qui a été très mécontent de perdre sa fiancée par votre faute et par la-même un apport conséquent de pièces d’or. Il réclame dédommagement. 10 000 pièces d’or lui conviendraient. »
Mais j’y suis pour rien moi ! s’exclame Dana tandis que le nain tente une approche plus subtile : et combien vous êtes payé vous-même pour effectuer ce travail ?
Des hurlements retentissent alors dans la rue et la fenêtre du tabouret fringant vole en éclats, laissant place à un énorme chat des montagnes. La bête en fureur se jette sur l’assassin et commence à le dévorer, ignorant les cris du malheureux.
Le monstre poilu déclenche une crise d’éternuements chez Dana. Les soubresauts ont pour effet de la libérer du poison paralysant, mais les autres aventuriers sont toujours impuissants ! Aux grands maux les grands remèdes : Borïn abandonne son pantalon sur le banc tandis que Dios déchire l’arrière de sa robe pour sortir du piège, dévoilant ainsi la partie la plus charnue de son anatomie (n’a visiblement pas entendu parler des sous-vêtements celui-là). Elric et Vil luttent de toutes leurs forces pour se remettre en mouvement mais seuls les muscles de l’elfe veulent bien obéir.
Le combat s’engage contre le chat sans attendre le ranger qui enchaine les jets de dés foireux. A quatre contre un, la bête assoiffée de sang aurait eu peu de chances d’en sortir vivante. Mais Dana refuse de prendre part au combat (on ne fait pas de mal à un chat !) et préfère aller voir ce qui se passe dehors pendant que Dios décide… d’allumer une torche.
Borïn doit lutter vaillamment ! Il attire le félin sur lui grâce aux MIP horripilants de la peluche de nain. Dios en profite pour mettre le feu à la fourrure de la bête. Ça brûle bien les poils ! Tellement bien que le chat court en tous sens, devenu fou. Il parvient à ne brûler que le banc, les bottes du nain et la robe du ménestrel avant de rendre l’âme.
Dana revient de sa promenade : il y a plein de chats des montagnes dans les rues qui attaquent tout ce qui bouge. Mais à elle, ils ont fait des câlins ! L’ingénieure est certaine que cela vient de sa robe bleue : il faut aller au temple de chakhôm !
Elle remarque alors le nain en slip et le ménestrel nu comme un ver. Dans un élan de générosité, elle déchire le bas de sa robe afin de fabriquer un mini-kilt au nain grâce à la corde du ranger. Les combats font rage dans toutes les rues mais il faut traverser la ville pour se rendre au temple.
Dana passe en premier afin de calmer les jolis minous. Dios en profite pour tester sa compétence « chevaucher » et se fait rapidement distancer par les autres aventuriers : ils ne veulent pas attendre un type à poil qui essaye de monter sur des chats.
Enfin, la compagnie sans ménestrel arrive au lieu sacré. Les grandes portes sont fermées et trois types en robe bleue arrêtent le groupe. Le grand prêtre est occupé à une tâche de la plus haute importance et nul ne peut accéder au temple pour le moment. Dana, qui porte la robe de Chakhôm, prend la parole pour expliquer qu’elle amène de nouveaux disciples, qui veulent se convertir. Cela ne constitue cependant pas une priorité en ce moment. Le nain, en mini-kilt bleu, se présente alors comme le livreur qui doit apporter les derniers ingrédients au grand prêtre.
Cela aurait pu marcher, s’il n’avait pas porté un kilt et si les autres n’avaient pas raconté n’importe quoi avant.
Vil perd alors patience et s’approche du premier type bleu pour lui parler. Faisant honneur à son nom, il en profite pour planter sa dague dans ce qui passe à portée de sa main, abrégeant ainsi les négociations. Le combat s’engage alors que Dios arrive, toujours nu et sans chat.
Les disciples sont désavantagés par leur position : plaqués contre les portes, il leur est difficile d’esquiver les coups qui pleuvent. Le ménestrel en profite pour jouer à nouveau avec le feu et détruire au passage la robe d’un disciple. Le fer résonne sur le parvis du temple et le sang gicle. Le nain, emporté par le feu de l’action, parvient à se retrouver avec une dague dans un œil mais les ennemis sont rapidement défaits et fouillés.
Dios récupère une robe déchirée et les aventuriers ouvrent la porte. Une grande salle rectangulaire, parée de fontaines laisse entrevoir d’autres pièces. Au fond une statue du dieu, avec un trident dans une main et des chatons dans l’autre. Malheureusement, il s’avère que la compagnie n’est pas la seule occupante du lieu : trois disciples, accompagnés chacun d’un chat des montagnes interpellent les intrus. Borïn s’exclame : on gardait la porte et des aventuriers nous ont attaqués !
Cela aurait pu marcher, s’il n’avait pas été vêtu d’un mini-kilt et n’avait pas eu un œil crevé. Mais ce ne fut pas le cas : c’est un ami à moi qui monte la garde ! Où est-il passé ?
Les chats et deux des disciples se ruent sur les imposteurs, tandis que le troisième appelle des renforts. Dana décide d’utiliser la ruse : elle récupère un saucisson dans son sac et l’attache à une ficelle puis le jette au milieu des chats en oubliant de garder le bout de la ficelle avec elle. Les renforts surgissent des pièces voisines et le groupe doit bientôt lutter contre pas moins de 14 ennemis. Heureusement, ils ne peuvent pas tous accéder au front en même temps. Les aventuriers tentent une ruse : on n’a qu’à rien faire, ils vont se tuer tous seuls. Mais les griffes puissantes des chats font mal, très mal. Les cadavres s’empilent chez les adeptes de Chakhôm. Dana refuse toujours de toucher aux félins et préfère casser la fontaine qui la sépare d’un humain.
Vil s’attaque à un ennemi un peu différent : sa robe à lui est plus décorée que les autres. Il le pousse avec son chat dans une salle de côté, se séparant ainsi du reste du groupe. Il découvre une salle remplie de couffins et de chatons apeurés regroupés dans un coin. Le ranger saisit une poignée de chatons dans chaque main, avec l’espoir d’arrêter le gros matou qui l’attaque. Il écrase les petites boules de poils contre son assaillant, qui se retrouve bientôt lacéré de toute part.
Sans aucune pitié, il utilise les petits comme bouclier vivant (puis comme bouclier mort) et fait des ravages dans les rangs des chatons. Son ennemi est bientôt défait et Vil se retrouve à court d’ennemis. Il saisit alors de nouveaux chatons et rejoins le combat qui fait toujours rage dans la salle principale.
C’est la place du chaos : Dios s’est retiré du combat et chante en agitant ses clochettes, ce qui n’a absolument aucun effet. Mais Borïn vient de se rappeler qu’il a des points de destin ! Il en dépense d’ailleurs un sur le champ parce qu’il est hors de question que son armure soit cassée (on ouvre les comptes : 1 point dépensé).
Bref, le combat fini par s’achever faute d’ennemis et laisse la place au sang et aux entrailles dégoulinantes. Pour tout aventurier qui se respecte, c’est le moment de la fouille !
Une clef est récupérée, qui ouvre la porte au fond de la salle principale. Des escaliers descendent dans les profondeurs du néant et s’achèvent sur une autre porte. Verrouillée. Un morceau de tissu est alors glissé sous la porte pendant que l’ingénieur fait tomber la clef de la serrure avec son tournevis. Sauf que la clef ne passe pas sous la porte (ba non, ça serait trop facile sinon). Il suffit cependant d’un jet de dé particulièrement réussi pour crocheter cette fichue serrure.
Un homme en robe bleue tourne le dos au groupe et est occupé à psalmodier une formule incompréhensible. Elric parvient à s’approcher sans se faire repérer dans l’espoir de faire bénéficier l’inconnu de sa compétence ambidextrie. Compétence pas très au point d’ailleurs car l’assassin emmêle ses lames et ne réussit qu’à prévenir le vilain (enfin personne lui a demandé si c’était bien le vilain d’ailleurs). Le vilain veut se défendre et se jette sur Elric.
TaTaTataaamm ! Sonnez les trompettes ! Un nouveau combat épique s’engage !
Inconnu est beaucoup plus rapide que nos aventuriers et Elric est rapidement mis à terre pendant que Dana explore la pièce. Elle referme rapidement un grimoire ouvert sur un pupitre et jette un œil à un cercle de peinture rouge tracé au sol et à un énoooorme tas de croquette. Elle n’a pas le temps d’en faire plus car deux chats des montagnes surgissent de nulle part (c’est magique).
Petite pause afin de faire un bulletin cérébral du Grand Vilain MJ :
Bon, ça se présente mal pour eux, va falloir faire attention à qui qu’on attaque quand même. Surtout, faut plus taper le ménestrel, il est trop mal en point. Ou alors va falloir faire attention pour qu’ils soient juste inconscients, comme ça ils perdent et après ils se réveillent dans une ville dévastée niak niak niak.
Tout le monde y va de son arme préférée mais la pagaille ne rend pas les choses faciles. Dios se coupe accidentellement un bras et dépense un point de destin pour remédier à cela (points dépensés : 2). N’arrivant pas à trouver de quel côté est le tranchant d’un poignard et n’ayant pas trouvé d’utilité à ses clochettes, il tente une nouvelle approche intitulée Je Découvre Mon Corps. Tient ! On peut donner un coup de pied ! Et un coup de boule aussi ! Ou pas… parce que des fois les dés en décident autrement : le pied droit de Dios trébuche sur son pied gauche et c’est la chute. Le sol se rapproche de lui à grande vitesse et le ménestrel, paniqué, en oublie un principe fondamental : quand on tombe, il faut mettre les mains devant. Les os de sa mâchoire craquent horriblement, réduisant à néant ses derniers points de vie.
C’est au tour de Vil d’attaquer ! Déconcentré par la mort de son compagnon d’arme, il parvient à enchaîner deux 20 consécutifs et se tranche la gorge. Pas de points de destin (il me semble bien qu’il en a dépensé un un peu plus tôt mais je ne sais plus pour quoi, pour pas casser son armure peut-être).
Nous avons donc deux morts sans aucune intervention d’un ennemi. Vadiroui (car il s’agit bien de lui) est finalement achevé alors qu’il n’y a plus que deux aventuriers debouts. Borïn récupère les affaires des regrettés cadavres tandis que le grand vilain MJ demande à tout le monde (morts compris) de lancer un dé 100. Borïn fait le plus grand nombre et s’inquiète de ne rien voir venir.
Le nain tente de ranimer Elric en lui donnant un coup de poing. Malheureusement, c’est la secousse de trop pour l’assassin… un nouveau point de destin est dépensé (total : 3 ou 4 points dépensés !).
Dana, de son côté récupére une pelote de laine sur le grand prêtre, le grimoire : le guide de l’invocation pour les nuls et brûle le tas de croquettes avec l’espoir de mettre fin aux attaques de chats dans les rues. Elle emporte aussi un souvenir du temple de Chakhôm : deux petits chatons des montagnes du nord ainsi qu’un paquet de croquettes.
La sombre sombre sombre affaire de l’Epilateur se termine donc avec 3 aventuriers vivants et une célébration est organisée dans le village. Divers présents sont remis aux héros, qui ont sauvé la ville : un onguent de Niptuk, une potion de protection des Lunelbars et le Tournevis de Gloire. Le grimoire est rendu au libraire en échange du livre : les chats pour les nuls.
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| | | Oëdline
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 08/05/2012
| Sujet: Re: A l'aventure compagnons! Mer 13 Aoû - 7:32 | |
| Un épisode hors série! Avec Dana, Capitaine Spiff, Ydra et un nouveau perso: Chipo, prêtre d'Adathie moustachu. - Le camp des orcs:
Dana a pour cet épisode perdu ses compagnons habituels qui ont décidé de prendre quelques vacances entre deux aventures. Nous la retrouvons donc à la taverne de Loubet en compagnie de vieilles connaissances qui passaient par là : Ydra la dangereuse barbare et Capitaine Spiff l’elfe noir ténébreux à tête de loup. Un nouveau personnage est assis à la même table et noie ses nouveaux partenaires sous les préceptes de la grande déesse Adathie. Il s’agit de Chipo, prêtre moustachu qui sent la saucisse.
Heureusement, l’arrivée du capitaine des gardes interrompt son discours. Il vient solliciter l’aide de Dana pour se débarrasser d’orcs qui ont établi leur campement non loin de la ville. Nul ne sait pour le moment s’il s’agit de brigands détroussant les voyageurs où des premiers préparatifs d’un raid sur Loubet. Le nombre de ces sales humanoïdes est d’ailleurs plutôt flou. Les gardes pourraient se charger de cela facilement mais ils sont occupés à reconstruire la ville suite aux méfaits de Vadiroui.
Après les négociations d’usage de la part des aventuriers, la récompense est fixée à 25 PO par collier d’orc ramené au chef des gardes. Ils pourront bien sur s’approprier tout ce qu’ils pourraient trouver sur place. Dernières petites explications : Il y a deux façons de rejoindre le camp des orcs à l’est de la ville. Il est possible de traverser la forêt où de la contourner par le chemin. De plus, il faut savoir que les orcs ont un très bon odorat et peuvent flairer le danger de très loin.
Ni une, ni deux, le groupe nouvellement formé prend la route du camp des orcs. Spiff en profite au passage pour jeter dans un coin sa tête de loup qui commence à sentir très fort. Se pose alors LA question existentielle : le chemin ou la forêt ? Dana, pas vraiment d’accord, se plie à l’avis de ses compagnons : se sera la forêt.
Spiff, en digne capitaine, prend la tête du cortège. Il tente de guider tout le monde entre les arbres, les fougères et les ronces mais c’est une tâche difficile pour un pirate. A défauts d’orcs vilains, les aventuriers rencontrent un castor. Un gros castor. Spiff tente la diplomatie : bonjour monsieur castor ! Mais celui-ci ne semble pas l’entendre de cette oreille : il se dresse sur ses pattes arrière et fait jaillir des piques de sa fourrure. Le groupe passe à l’attaque ! Bien que le castor semble tenter quelque chose de bizarre avec ses yeux, il ne résiste pas au carreau d’arbalète et au jet de pierre. Pour être bien certain de ne plus rien risquer, Spiff ligote le castor puis le groupe coupe la tête de la bête.
Ydra offre une fiole vide à Chipo qui récupère le sang de ce castor bizarre. Spiff, quand à lui, parvient à dépecer la bestiole avec beaucoup d’adresse, ce qui permet à Dana de récupérer les piques. La tête par contre ne peut plus servir à rien car elle est en train de se dissoudre mystérieusement. Serait-ce un castor contrôlé par quelqu’un ?
Peu importe, il faut se remettre en route ! Oui, mais par où ? Depuis le temps que les aventuriers sont partis, il a du s’écouler quelques heures et l’on doit bien être en fin de matinée. Comment doit-on se situer par rapport au soleil en sachant que nous voulons aller à l’est et que nous devons être proche de midi ? Les méninges du groupe sont mises à rude épreuve : le soleil doit être dans notre dos un peu à droite !
Les aventuriers reprennent leur périple sous une brise légère qui se lève. Une odeur de viande grillée leur parvient bientôt. Changement de direction pour se rendre sur les lieux : une petite clairière s’ouvre au milieu des arbres. Chipo fait appel à sa déesse et invoque l’odeur du grand barbecue originel afin de déconcentrer d’éventuels ennemis. Rien ne se passe. Personne n’est en vue mais un feu de camp agonise doucement. Un poulet caquète, attaché à un piquet, et une petite boîte en bois git au sol.
Spiff ouvre la boîte : un éclair rouge vrombissant en sort en trombe et se jette sur son visage ! ouille ! Le capitaine essaye alors promptement de refermer le coffret sur le truc mais cette chose est très rapide et ne se laisse pas faire. Chipo vient en aide à son compagnon : Yatil-tik !!! Une fourchette mystique jaillit de nulle part et tente d’empaler l’éclair rouge mais passe à côté. Comment se fait-il ?? Cet échec n’est pas normal !
Dana cherche sa couverture tandis que Spiff danse toujours avec sa petite boîte, supportant vaillamment les assauts de la chose. Elle la jette avec adresse sur le truc qui se retrouve coincé dessous, vrombissant toujours. Dana fait une boule de couverture, enfermant ce qui semble être une petite bête. Elle tente de communiquer : est-ce que tu comprends ma langue ? Si tu comprends vrombie une fois. Rien ne se passe.
Qu’est-ce qu’on fait ? On l’écrase ? On la remet dans sa boîte ? Oui mais comment ? Chipo part fouiller les buissons.
Spiff sort alors une fiole de poison faidhodho de son sac et en verse la moitié sur la couverture. Il n’y a plus de vrombissements. Le capitaine range alors la petite bête, enfin calmée, dans la boîte.
Chipo a pendant ce temps trouvé un livre : Tout sur les coccinelles berserk : ces petites bêtes très rapides s’attaquent aveuglément à toutes les parties découvertes, il n’est pas possible de s’en débarrasser à l’aide d’armes, il faut parvenir à les écraser. Dana décide que le groupe doit garder la coccinelle : ça peut servir !
Les aventuriers font une petite pause pendant laquelle Chipo soigne le capitaine à l’aide du sang du castor. Spiff égorge le poulet dont le sang revient au prêtre. Tout le monde se repaît de poulet grillé assaisonné de Sainte Harissa pendant que Chipo médite. Le soir tombe mais le groupe reprend sa route sous un vent de plus en plus fort.
La nuit assombrie la forêt et les aventuriers sont forcés de s’arrêter. Dana grimpe dans un arbre auquel elle s’attache avec sa corde pour dormir. Ydra, la barbare s’éloigne dans un buisson et retire ses bottes afin de prévenir toute attaque d’animal sauvage. Chipo et Spiff se partagent les tours de garde.
Le matin est proche lorsque deux orcs en furie déboulent sur le groupe ! Ils font beaucoup de bruit et réveillent instantanément tout le monde. Un combat s’engage avec les premier des attaquants mais il prend fin très rapidement lorsque Dana lui saute sur les épaules et lui ouvre le crâne avec ses griffes de combat. Le deuxième vilain s’enfuie alors en courant.
Le matin se lève sur la forêt sanglante et le groupe d’aventuriers qui se remet en route. Il ne leur faut pas longtemps pour arriver dans ce qui semble être une ancienne carrière de bucherons. Des tas de troncs d’arbres bouchent la vue mais deux sommets de tente apparaissent. Personne n’est visible mais une odeur plus forte que les pieds de la barbare chatouille les narines.
Spiff arme son arbalète et s’avance vers le premier tas de troncs. Quatre orcs armés jusqu’aux dents en jaillissent alors et quatre autres sortent de derrière un autre tas ! Ils attendaient les aventuriers et rient de la situation ! Pas de discussion possible ! A l’attaque !
Dana se couvre le visage à l’aide d’une robe bleue récupérée lors de sa précédente mission tandis que Spiff lance la boîte de la coccinelle berserk au milieu des orcs. Elle sort en trombe et se jette sur le premier tas d’orcs tandis que les autres cherchent à comprendre ce qui se passe.
Spiff et Ydra combattent vaillamment, profitant de la diversion apportée par la coccinelle, tandis que Dana fabrique une boule avec les piques du castor et de la ficelle. Elle jette les piques restants sous les pieds des orcs qui ne portent pas de chaussures. Chipo fait appel à Adathie pour augmenter son intelligence et se concentre, caché derrière un buisson.
Spiff se lance dans un pas de danse avec son adversaire, aucune des deux lames ne parvient à toucher. Ydra est plus efficace, ses attaques font mouche et du sang gicle.
La coccinelle est défaite et tous les orcs encerclent nos amis. Un orc plus grand que les autres et vêtu d’une cotte de maille se joint au combat. Spiff ne sait manifestement vraiment pas viser, il envoie sa dague se planter dans le bras d’Ydra qui commence à fatiguer. Chipo termine son incantation à temps. Il invoque une merguez de combat et en prend le contrôle : elle gicle son huile brulante sur les ennemis tandis que Dana fait tournoyer sa boule de piquants.
Le capitaine récupère sa dague mais la brise sur la lame de son adversaire : il est désarmé ! Ydra tue les orcs un à un sans efforts : elle ne fait que parer les coups des orcs qui s’achèvent tous seuls. Chipo demande une nouvelle faveur à Adathie : il fait appel à la garde à vue de Labahk pour démoraliser le chef orc. Celui-ci sera finalement achevé par Dana qui lui enfonce sa boule de pique dans le cerveau avant de tomber inconsciente.
La carrière est inondée de sang mais tous les orcs sont vaincus et nos amis sont victorieux ! Une séance de fouille débute et les colliers des orcs sont récupérés. Chipo utilise le sang de poulet pour soigner ses compagnons puis part méditer. Dana sort marteau et tournevis afin de démanteler la cotte de maille, trop lourde pour être transportée telle quelle. Cela lui prend quelques heures et le soir tombe sur le groupe.
La troupe s’installe dans une des tentes orcs dont Dana piège l’entrée. Mais la barbare ne se joint pas au groupe et patrouille à l’extérieur. Les heures passent et Ydra décide d’aller réveiller quelqu’un pour pouvoir se reposer. En tant que parfaite barbare, elle n’a rien compris au piège et marche dessus, se retrouvant suspendue à un arbre par un pied, déclenchant l’hilarité de ses compagnons réveillés. Le reste de la nuit s’achève dans le calme. C’est le moment de rentrer à Loubet pour recevoir la récompense.
Spiff récupère une toile de tente et la roule par-dessus son sac. Dana fabrique un brancard et charge l’intégralité de la deuxième tente dessus. Ils rejoignent leurs compagnons tant bien que mal et le groupe retrouve Loubet et les pièces d’or.
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| | | Oëdline
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 08/05/2012
| Sujet: Re: A l'aventure compagnons! Lun 10 Nov - 19:43 | |
| Mais que deviens la Compagnie depuis tout ce temps? Et bien sachez qu'elle ne perd pas son temps et à traversé tout un donjon afin de terrasser le terrible mage Alexandre le Maudit. Les aventuriers ont bravé sans faillir énigmes débiles, monstres féroces, et échecs critiques à répétitions. Mais Alexandre le maudit à une particularité: il est capable d'invoquer des démons tout en maintenant un bouclier autour de lui. Pour le déconcentrer, il faut lui réciter de la poésie! Voici donc le meilleur résumé possible de cette épopée, improvisé par Dana en plein combat, alors qu'elle tenait la vie de ses compagnons entre ses mains: - l'épopée de Borïn:
Voici la chanson d'un nain brave mais diminué Qui au cour d'une aventure épique perdit sa virilité. Victime d'une sournoise invocation Toutes les heures, il devait subir une épilation. Dans une sombre salle, croisant un troll Voulu s'y attaquer pensant trouver quelques babioles. Levant sa hache d'un geste héroïque Le nain s'avança vers son destin tragique Car dans une inattention fatale La hache trancha ses parties génitales. Ses compagnons pour lui épargner ce chagrin les sauvèrent par un cadeau du destin. Le nain se retournant sur sa proie Échoua son attaque une seconde fois. Dame fortune malicieuse trouve fort drôle de priver à nouveau le nain de sa gaule.
Il faut aussi noter l'apparition d'un nouveau personnage: l'ogre Groot: plutôt adroit en lancé de nains (oui parce que la harpie volait trop haut pour Borïn) et assez utile pour passer certains pièges. Il est cependant soumis à une règle par ses compagnons: interdiction d'assurer un tour de garde pendant la nuit! Il a une certaine tendance à attirer les monstres... Il se promène depuis avec une double mortensen très lourde qu'il traîne au sol, dessinant une profonde tranchée derrière lui (et produisant un bruit assez horrible sur une route pavée). | |
| | | Oëdline
Nombre de messages : 23 Date d'inscription : 08/05/2012
| Sujet: Re: A l'aventure compagnons! Mar 11 Aoû - 8:39 | |
| Après plusieurs aventures passées sous silence, voilà le retour de la Compagnie Sans Nom. Il s'agit du début de la campagne dispo sur sur internet: Recherches sur la domotique magique. Donc attention au spoil pour ceux qui risquent de jouer cette campagne un jour.Les personnages:- Dana: femelle demi-elfe, ingénieure de métier. Elle est spécialisée dans les mécanismes complexes. Allergique aux poils de chat, elle en possède un, spécialement dressé pour le combat. - Borïn: guerrier nain, rancunier qui a une peur panique des châteaux. Il est armé d'une hache et d'un bouclier. - Elric: elfe noir, assassin redoutable muni d'une arbalète à double carreaux - Goot: ogre armé d'une double mortensen trop grande pour lui: elle traîne par terre quand il marche, creusant des sillons dans la terre et produisant un bruit horrible sur les pavés. - Ydra: guerrière barbare, armée d'une grosse épée. Magophobe, elle protège ceux qui la nourrissent. - Biggoron: humain ingénieur, spécialisé dans les techniques de forge. Il fait ses débuts en tant qu'aventurier et se bat avec une hache. - Recherches sur la domotique magique: Incursion à Minas T'Irrite (première partie):
Bienvenue à notre nouvel aventurier : Biggoron ! Un ingénieur humain, particulièrement doué pour forger armes et armures. Apparu dans un flash de lumière alors que la compagnie petit-déjeunait tranquillement au temple de la bière.
Après plusieurs aventures non relatées dans ce manuscrit, le groupe décide de repartir en quête d’un nouveau coup d’éclat. Première étape : aller faire les courses ! Des rations de voyage, à boire, quelques petits équipements tous brillants… Mais tient ! Il manque quelqu’un ! Le nain n’est plus là ! Peu importe, on le retrouvera plus tard.
De son côté, Borïn compte ses pièces d’or chez Bulinette : il est en effet parvenu à négocier en secret un bon prix d’une gemme rare trouvée lors de l’affaire de La Tablette de Zatchivement, et comme il a fait ça tout seul, il n’a pas à partager !
Deuxième étape : retourner boire parce que les commissions, ça donne soif ! C’est à ce moment que le groupe à nouveau complet fait la connaissance de Syajek : un humain vêtu d’une cape noire, d’une armure de cuir sombre et d’une large épée à la lame en dents de scies. Il explique appartenir au CPPRM (conseil de protection et prévention des risques magiques du gouvernement de Waldorg). Il a besoin d’aventuriers pour récupérer un ancien rapport du mage Psaltérion à propos de la domotique magique dans la tour de Minas T’Irrite, ceci afin d’éviter que quelqu’un n’en fasse mauvais usage.
La domotique magique est un concept magique qui permet d’enchanter des objets pour s’adapter automatiquement aux besoins de son propriétaire : ils peuvent ainsi changer de forme et d’utilité sur la simple pensée de celui qui leur commande. Mais ce concept obéit à des règles bien précises et peut être dévastateur s’il est mal utilisé.
Syajek propose 9356 PO au groupe pour ce rapport. : il les retrouvera dans quelques jours devant la cathédrale de Birtek, qui est sur la route de Minas T’Irrite. Pour une fois, les aventuriers ne tentent pas de négocier : la somme semble leur plaire. En route !
Au fur et à mesure que la compagnie progresse dans les terres sauvages du nord de Fangh, une odeur de bière moisie se fait sentir. Le groupe arrive bientôt en vue de Birtek et constate qu’il s’agit d’un village en ruines, désert depuis semble-t-il très longtemps. L’odeur à cet endroit est très forte. Un vieux mage s’approche alors de la compagnie : il souhaite savoir si les aventuriers se seraient perdus car jamais personne ne passe par ici : les émanations de bière sont dangereuses à long terme. Bien sur, cela entraine du côté de nos amis tout un tas de tergiversations : est-il pertinent d’attaquer ce pauvre vieux qui ne nous a rien fait ? Est-il puissant ? etc… Une fois n’est pas coutume, Saroulemale repart sans avoir été inquiété. Mais la question demeure : aurait-on pu le vaincre ?
Minas T’irrite est une tour qui s’élève sur une falaise. Les aventuriers se rendent compte que les émanations de bière moisie proviennent de là. Devant l’entrée, ils croisent une humaine, le visage dissimulé sous une grande capuche. Elle leur explique qu’elle est venue en tant qu’éclaireur pour son groupe, jauger un peu les défenses du donjon : il est très bien aménagé, avec des pièges mortels. Par contre, il faut passer par l’entrée du bas, au bout du petit chemin qui descend : il est impossible de passer par la porte de la tour. Elle repart donc chercher sa compagnie.
Les aventuriers lui offrent de partager leur repas. Cependant, l’humaine attentive surprend Dana en train de verser quelque chose dans sa bière. Méfiante, elle demande à la demi-elfe de boire en premier. Dana est aussitôt prise de démangeaisons atroces ! Ne pouvant résister, elle retire son armure pour se gratter. L’humaine courroucée décide de regagner la ville sur le champ.
C’était sans compter le coup de hache en traitre de Borïn, paniqué à l’idée qu’elle puisse aller chercher des renforts pour se venger. Le combat n’est plus évitable ! BASTOOOOONNN !! Ah oui mais… oups… l’humaine possède des parchemins de boules de feu majeures. Borïn se transforme en torche naine, ses cheveux, sa barbe et une grande partie de ses affaires sont carbonisés. Pourtant l’humaine est seule contre tous et la Mort vient rapidement la chercher. Et voici le moment que tous les aventuriers attendent avec impatience : le partage du butin ! Dana fabrique un nouveau sac au nain à l’aide d’une couverture et d’une corde et les tractations commencent : il reste un parchemin de boule de feu majeure !
Et là, c’est le drame ! L’ogre Groot (toujours armé de sa mortensen trainant par terre), qui ne comprend rien à ce qui se passe, décide de se venger sur le chat des montagnes apprivoisé par Dana. Il se jette sur lui et dans un miaulement atroce le dévore sous le regard de la demi elfe médusée. Cela ne dure pas longtemps, Dana entre dans une colère noire (pendant qu’Elric récupère discrètement le parchemin de boule de feu) et attaque Groot avant de quitter le groupe et partir seule. C’est le début de la catastrophe ! que fait-on pour la quête ?
On s’en fiche, on y va !!!! Les aventuriers entrent dans le donjon par le chemin du bas, laissant la moitié d’elfe dans son coin.
Afin de préserver le suspens de l’histoire, les agissements de Dana seront tenus secrets. A partir de ce moment, elle ne fait plus partie du groupe.
Dans la première salle, six statues de guerriers se dressent fièrement. L’une d’elles est pivotée d’un quart de tour par rapport aux autres. Grâce à sa capacité d’observation, Elric repère un petit trou circulaire, à environ 1 mètre du sol, dans la pierre de celle-ci. Expérience faite : il fait pile la bonne taille pour laisser passer une fléchette. Je ne saurais plus quel aventurier a la bonne idée d’aligner la statue comme les autres, déclenchant ainsi le petit mécanisme et la fléchette du piège… Donjon : 1 /Aventuriers : 0. Du coup, histoire de bien vérifier : et si on tournait toutes les autres statues ?
Heureusement, Ydra, la barbare est vite lassée par ce petit jeu et décide d’avancer, en ouvrant la porte droit devant elle. Le seau d’acide, placé en équilibre sur celle-ci lui fait vite reprendre ses esprits et a raison de son semblant d’armure. Donjon : 2 / Aventuriers : 0.
Aux intersections, c’est bien connu, les aventuriers vont toujours tout droit (en tout cas ceux-là). Le groupe débouche dans un dortoir rempli d’orques à moitié endormis. BASTONNNN ! Un combat assez habituel : sang, entrailles, et orques décédés. La compagnie s’en donne à cœur joie !
On ne change pas une stratégie qui gagne : toujours tout droit ! La pièce suivante est une remise avec plein de caisses en bois empilées contre un mur. Biggoron, revivifié par la bataille, les détruit toutes à coup de hache, révélant ainsi une entrée secrète et permettant au groupe d’accéder à une salle d’entrainement remplie d’armes factices.
Encore un petit peu de tout droit ? Il s’agit des toilettes du donjon avec deux portes : un homme dessiné d’un côté et une femme de l’autre. Ah ba du coup, on va aller à gauche plutôt. Et puis tient, pour faire bien, on va explorer un peu. Biggoron abaisse un levier au fond d’une impasse, révélant ainsi un piéjakon et gratifiant l’aventure d’une nouvelle torche humaine : au revoir le sac et les petites affaires chèrement acquises. Heureusement, il y a encore le sac de Groot pour y fourrer l’enclume de voyage du forgeron.
Au fond du couloir suivant, la porte fait apparaitre un joli coffre mais aussi un poulet… AAArg…. Il faut à nouveau réfléchir ! Est-ce qu’on attaque le poulet ? ça fera à manger pour ce soir ! Bim ! Un coup de mortensen ! ah ba oui, les aventuriers ne font pas dans la dentelle… Bien sur, Groot tape à côté. Mais il se produit alors un phénomène étrange : les contours du poulet deviennent flous et se mettent à grandir, grandir… Groot se retrouve bientôt en train de lutter contre… Groot. OUAIS !!! BASTON !!! oui, mais contre un ogre armé d’une mortensen… ça fait beaucoup de monde dans ce petit couloir et le groupe frôle la catastrophe. Heureusement, à la fin, on peut ouvrir le coffre !
Les aventuriers finissent par découvrir des escaliers qui s’enfoncent dans les ténèbres. Il s’agit de l’accès au niveau inférieur du donjon. Le groupe avance au hasard dans un dédale de couloirs mettant à rude épreuve le sens de l’orientation du nain. Biggoron décide de tripoter un panneau qui porte l’inscription « pièges » et déclenche ainsi un nouveau piéjakon.
La porte suivante s’ouvre sur une salle remplie d’instruments de torture. Un pauvre humain est attaché au mur avec des chaines de fer. Il a la langue tranchée mais montre ses poignets aux aventuriers, qui n’ont pas envie de le libérer et poursuivent tranquillement leur chemin jusqu’à la salle des gardes : nouvelle baston et nouveau coffre, mais celui-là est fermé à clef et inviolable avec toutefois un petit mot « propriété du concierge, à n’ouvrir qu’en cas d’urgence ». Elric décide de transporter le coffre avec lui.
A ce stade là de l’aventure, le groupe commence à se demander ce que fabrique Dana. Borïn met en place un ingénieux système de détection (au cas où, on ne sait jamais) que je tiendrais secret pour le moment. Une porte plus loin, les aventuriers se retrouvent face à une sorte de canal rempli de bière fermentée. Le canal n’a pas l’air profond mais le groupe décide de repartir à la dernière intersection pour choisir une autre direction.
Après quelques minutes de marches, ils aperçoivent trois silhouettes. Une voix qu’ils reconnaissent comme étant celle de Dana leur crie : c’est moi ! Et je suis accompagnée. Les deux autres individus sont des humains habillés en mages. Ceux-ci passent d’ailleurs à l’attaque rapidement. Bagarre générale entre les deux groupes Ou presque, la barbare ne veut pas taper sa copine. Elric utilise le parchemin de boule de feu majeure et les sorts fusent de toutes parts. Un mage est rapidement défait et l’autre en piteux état. Dana continue de lutter. Tout semble perdu pour les dissidents mais Elric parvient à assommer Dana qui s’écroule au sol. Le mage restant décide de tenter de sauver sa peau en se rendant aux aventuriers.
Suite au prochain épisode
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